重庆游戏人丨为重庆提供游戏开发技术培训服务

从“雅达利冲击”想到的厂商发展启示

今天我们继续分享,本次分享内容源自于360的一次培训课程。课程主题是“雅达利冲击”,这是大概2015年的一次分享,因为讲述者和讲述内容非常精彩,所以我基本记录下来了所有的相关信息,下面我会详细复述。

“雅达利冲击”主要对应的是目前手游市场的现状,以及提供我们从业者如何在目前的手游红海中找到自己的位置,并且完成突围。

关键词:主机&游戏开发商,80年代初美国最伟大的游戏公司,84年引发北美游戏公司集体破产

事件回顾:

1、这个公司有多给力
2、这个公司的运营策略(起因)
3、他们做了什么调整(经过)
4、雅达利事件引发的惨案(结果)
5、他们的竞品公司运营策略(对比)
6、雅达利时间的后续情况(未来)
7、雅达利时间给我们的启示

一、这个公司有多给力

  • 1974年乔布斯19岁时在这个公司负责电子游戏开发。
  • 1980年雅达利游戏机和卡带获得超过20亿美元的利润。
  • 自1977年正式上市后,到1982年公司价值由3000万美元提升至20亿美元,提升60倍。
  • 当时美国电视游戏业销售额32亿美元,雅达利占了绝大部分市场份额。
  • 当年研发这些卡带的程序员,工资高,待遇好,整个游戏行业都有着惊人的发展速度。
  • 这个公司产品包括:乒乓球,太空侵略者,打方块,吃豆人。这些像素游戏也许在我们看来很烂,但是在那个年代都是神作。联想下为什么像素游戏在美国这么火,像素游戏是美国人的青春和情怀。二、这个公司的运营策略(起因)
    • 建立开放平台,不控制第三方开发商发行的游戏质量,以产品数量作为运营优势。
    • 由于游戏开发成本低,大量没有游戏方面经验的从业者,开始制作出大量粗制滥造的游戏。
    • 当时的食品企业,都在做游戏发行,开发的游戏质量低劣让人无语。
    • 这造成大量的同质化,粗制滥造游戏在市面上大量发售,影响用户的体验。
    • 由于这些产品的影响,大众对于电子游戏的狂热已经消失的无影无踪。消费者不愿再购买游戏。

    三、他们做了什么调整(经过)

    • 时间点1983年。
    • 他们认为IP是拯救游戏的稻草,于是他们花了大价钱买到了当时著名的游戏IP。
    • 制作并推广影响整个公司命运的两款产品“吃豆精灵”和“E.T”。
    • 这两款产品的目的是冲击那些低劣产品提升用户对主机的信心。
    • 实际效果是给了用户更沉重的打击,让用户对主机游戏彻底失去信心。

    【吃豆精灵】

    • 吃豆精灵原先是日本公司南梦宫的街机游戏,1981年凯萨从南梦宫手上买下了制作权。
    • 因南梦宫版吃豆精灵的高人气,Atari 2600版的吃豆精灵被寄予了厚望。
    • 雅达利改编出来的吃豆精灵质量平平,雅达利的决策层却认为会有很多原先不玩电视游戏的人会因为这个游戏而增购一台Atari 2600。
    • 凯萨作了一个很恐怖的决定:在只有一千万台Atari 2600的情况下生产一千两百万盒吃豆精灵的卡带。
    • 最终雅达利只卖出了七百万盒。

    【E.T】

    • 当时人气颇高的电影,希望可以将E.T.这一经典改编成游戏。在华纳传播接受了其在电影业中的死对头环球影业和导演斯蒂芬·斯皮尔伯格提出的如同敲竹杠一般的条件之后,E.T.游戏版便正式开始了开发。
    • 华纳传播与环球影视在7月份谈妥了制作权与改编权,雅达利被要求要在12月圣诞节前发行这个游戏——这意味着必须要在9月份之前完成。换句话说,E.T.这款游戏的开发周期仅有六个星期左右(即一个半月)。而在当时的条件下,如要开发一款可玩度比较高的Atari 2600游戏,即使是交给资深工程师来设计,也至少需要四五个月,不管怎样产品如期完成了。
    • 在强力的广告宣传攻势下,82年的圣诞档期中卖出了150万套,这游戏被判断为毁灭了上百万名美国儿童这一年的圣诞节。与在Atari版吃豆精灵所带来的黑历史中的表现一致,雅达利依然过高地估计了其游戏卡带的销售量。至于E.T.游戏版的质量,简直可以说是对人类文明的嘲弄。四、雅达利事件引发的惨案(结果)
      • 时间点1984年。
      • 消费者不愿在购买游戏,开发商也开发不出新游戏。
      • 市场的大衰退全面爆发。
      • 绝大多数的游戏开发工作室,无论产品质量如何,都相继破产。
      • 第二世代游戏机市场在萧条中被彻底摧毁。
      • 世界的电视游戏发展中心从美国转移到日本。
      • 雅达利公司从1982年盈利20亿到1983年破产仅用了1年时间。

      五、他们的竞品公司运营策略(对比)

      • 主要竞争的两个公司“微软”和“任天堂”。
      • 这两个公司发布产品前都会进行长期的测试,和调整,保证产品的质量。
      • 在游戏行业初期这两个公司的策略虽然赚的钱很少,但是产品都获得了用户的认可。
      • 形成口碑的影响,为后来产品面世留下了机遇。 六、雅达利时间的后续情况(未来)
        • 经过ATARI危机的浩劫后,许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气;
        • 1985年《超级马里奥兄弟》登场后在北美掀起了狂热风暴;
        • NOA仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况;
        • 当时流传着“一个修马桶的拯救了美国游戏圈”;
        • 玩家喜欢的游戏内容:有成就感、剧情丰富、代入感强;
        • 其一,玩家更喜欢像英雄人物一般,生活在异世界里的感觉;
        • 其二,玩家偏爱更加有故事性的游戏。即:剧情有血有肉,能引人入胜;
        • 其三,代入感更强的游戏,更能吸引玩家;
        • 其实这三点对于游戏制作者来说是最基本的原则。

        七、雅达利时间给我们的启示

        • 电玩巨人之死,向我们展示了庞大的电玩帝国也可能是以泡沫为基,并且会在转瞬间土崩瓦解的。
        • 历史总是如此:如果我们不从别人的失败中吸取教训,那么别人就会从我们的失败中吸取教训。
        • 我们可以做什么:保证产品的质量,做口碑,丰富产品内容。
        • 培育出我们的核心用户。让用户伴随我们成长。我们则吸取用户的需求。
        • 满足他们的需求,持续丰富我们产品的内容。
        • 按照韩国最大的娱乐公司(S.M)的名言:我们要比原来的基础上,再成功一点点。
        • 推荐电影:《电子游戏大电影》

未经允许不得转载:重庆游戏人 » 从“雅达利冲击”想到的厂商发展启示

分享到:更多 ()

评论 抢沙发

  • 昵称 (必填)
  • 邮箱 (必填)
  • 网址