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溯源游戏中的暴力美学(上):欧美FPS设计史前史

文/一毛三火箭哥

这篇文章作为一个论述手稿的形式的小文,尽可能地重现欧美FPS游戏设计大纲与设计历史,绝大多数材料直接来自外文材料与作者自我理解。希望能够对FPS密切关注的玩家,以及FPS设计者提供一些帮助。

一、遗产:FPS为什么津津乐道

最近吃鸡在国内很火,国外讨论吃鸡也是如火如荼。我最近听一位同事提起,他以前的毕业论文写的是FPS游戏在美国的市场化与商业化路径。他发现,FPS真正在美国市场大火,是要等到1998年Half Life发售之后,各种FPS游戏才开始在欧美遍地开花。(我没看到他的文章,只是光凭他说说,我想我周末什么时候有空也可以做一个定量看看结果是否如他所说,下篇文章或许也可以给大家看看。)

Half Life在某种意义上,重新定义了FPS游戏,这是因为,FPS的两个最大的核心设计概念,叙事和竞技。都是出自这款游戏和他的MOD。1999年 Half Life 的mod Counter-Strike发售引发了美国游戏市场的轩然大波。2000年之后,FPS商业化的速度超越所有游戏,且遥遥领先于其他各类游戏。如今,FPS也是美国视频游戏销售量最高的游戏类型。

2016年,美国游戏类型销售量比重,从高到低分别是:FPS,动作,RPG,体育竞技,冒险,格斗,策略,跑酷及其他

二、From 1974:FPS简史的再定义

在国内,由于游戏传播自90年代才开始,绝大多数人玩家可能都很明白FPS的起源者是 Wolfenstein 3D,而真正让FPS大火的游戏则是Doom。然而有趣的是,第一款FPS游戏早在1974年就被一个称为Greg Thompson的学生在麻省理工学院MAC动态模型实验室(MIT Project MAC Dynamic Modelling Laboratory)开发出来。游戏机制十分简单,用线勾勒的几堵墙用以充当基本的“地图”任务,玩家见到敌人可以射击击杀,大致就做到了这一地步。但却毫无疑问是现代FPS基础操作的极简化起源。

图片中是Maze War在著名的计算机“祖先” Imlac PDS-1上运行体验的场景,现藏于美国计算机历史博物馆

但是在1973年后,主要是由于当时硬件技术的限制,很少有如Maze War一类能够实现FPS基本射击对战机制的游戏发售。即使是耳熟能详的Doom和 Wolfenstein 3D虽然在当时也是在美国掀起一波FPS的狂潮,但基本一年,二年才有一部作品FPS发售的时代。只能说,这两款游戏在某种意义上复兴,激活了FPS游戏设计的要素,从打豆子,打企鹅,打小人,打飞机等趣味性题材,极大地所谓“战争暴力化”了。然而,暴力所带来的刺激感,正是FPS在游戏界能够经久不衰的三个重要原因之一。

说实话,FPS的机制在Maze中体现也是机缘巧合,1970年代中前期,在微型计算机PDS-4上适配的游戏基本都是迷宫题材的游戏。很有意思的是,这一款FPS先驱游戏并不是所谓的单机游戏,Maze可以通过 PDP-10 主框架实现再互联网早期版本ARPANET网上对战,传说当时这款游戏在麻省理工学院和斯坦福大学深受大量男生喜爱,但是由于这款游戏有一个特点就是特别容易 chew data,所以很快就被ARPANET所禁止。

后不久,又一款著名的FPS游戏Spasim以承载于PLATO机的形式发售。这款游戏的题材设定为太空冒险,真的可谓是 Star War: X-wing 和elite的祖先。但很遗憾,这款游戏并不支持即时战斗的模式。

进入80年代,第一款3D-FPS坦克射击游戏Battlezone于本年代的第一个年上市。线框矢量图形不仅使其具有新颖而具有标志性的外观,而且使其运行速度变得极快。由于Battlezon的确十分经典,小巧,耐玩。这款游戏在整个80年代经历了一场mod化的狂潮,但是除了1991 发售的spectre值得一提外,其余的都没啥新意。这是一款基于网络对战的游戏,游戏机制也饶有趣味,它要求玩家尽可能快地抓住旗子,并且保证旗子不丢的情况下击杀的敌方坦克,还有一种玩法是拿着旗子逃跑,这可能也是欧美游戏中最早的一种“夺旗玩法”。

Specter的截图。依然是简单的方块的结合,但相比迷宫模式,这种彩色太空背景的视角视乎宽阔了许多

二、From 1988 to 1992:Before Wolfenstein 3D 重返德军总部之前

1988年-1992年,也就是Wolfenstein 3D 发售前的四年。除了耳熟能详的在最近在欧洲也很火的重返德军总部。还有两款游戏也值得一提。

1988年,MAC上发售了一款引领今后FPS时代的重要产品,虽然它的名气远不及Wolfenstein 3D。The Colony 主要是一款恐怖解谜与FPS组合的游戏,虽然The Colony游戏体验极其诡异(可能设计者就像用这一种诡异的设计逼逼玩家)——玩家不仅可能无缘无故死在一个很安全的地方,而且游戏中各种死法都没有很明显的提示(warning) 与躲避引导。

但是这一款可谓在恐怖解谜上做的一塌糊涂的游戏,但在FPS上提供的设计要素却是承前启后的。作为一款FPS游戏,它第一次具备了方向导向性的小地图,巨大的世界地图,以及356度自由旋转的视角。这就使得鼠标在游戏中作为操作指令外设变得极其重要。在数年之后,这一些设计理念都成为了FPS游戏,或者某些沙盒类型FPS的必须遵循的基础理念之一。

360度自由旋转的视角其实对FPS游戏的拟真性与操作深度发展是极为重要的一步。就以中近战策略为例,旋转扫射(Circle Strafing)继续需要面对对手,不停地在对手面前绕圈以射击敌方。圆圈扫射允许玩家连续向对手射击,同时躲避反击。通过迅速盘旋对手,玩家逃避对手的视线。

在近距离战斗中,圆环扫瞄是非常有用的,在这种情况下,攻击玩家的视觉运动是最大的,因此通过使对手失去攻击者迷惑对手的机会更高。(如下GIF图)

有兴趣的朋友可以体验一下这款“得得(de第一声)”出人命的FPS游戏

1988年有一个很有名的日本动漫Gun buster(ガンバスター)曾在欧美很火,中文名好像是飞跃巅峰。当时在中国火不火我就不知道了。(知道的大哥可以在留言里向科普一下)。飞越巅峰对于FPS设计有意思的地方其一在于在开辟了Wii 家用机ACT体验的先河。游戏的控制主要由操纵杆和光枪两部分组成,这也可能是第一款作为FPS游戏,搭配光枪和操作感的游戏,(可能笔者体验游戏有限,如果其他还请指出,谅解)。操作杆主控前后移动,光枪主导射击。

在另一方向,这款游戏在玩法上突破了之前游戏仅如吃鸡一样的single玩法,他将游戏分成了单人任务模式和多人竞技模式。在玩法的体验纵深上,开了一个很好的头儿。

1992年,Namco做的一款适配Playstation的光枪,它的造型相比90年代初在日本市面上出现了一些“撒水枪”模型好看得多

史前史就暂时告一段落了,92年之后的FPS历史其实大家都很了解。下一章主要也是从游戏设计创新的角度来看一些有意思的产品。希望大佬们能喜欢。

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