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我玩日本美少女游戏产生的性冲动,可能是二胎政策最大的敌人

每当在《女神异闻录5》这款游戏中看见东乡一二三和新岛真,我都会呼吸急促,面颊泛红,额头微微出汗,心神荡漾,身体的某些部位伴随着不可名状的躁动。

固然,两位小姐姐都身材姣好,面容秀丽,加上副岛成记独树一帜的画风,单从审美上就赏心悦目。

但为何在诸多角色中,我的内心只对这两个角色有悸动?

 

日式游戏原罪

欧美女权运动一直对日本游戏诟病不断:这些游戏从人设上,就将女性设计成符合男性性幻想的形象。

这里的人设既包括了身材纤细、大胸、长腿、裙子短和经常展现娇喘声等表层性唤起行为。同时也包含人物性格、社会身份和为人处世等里层的性偏好满足。

性偏好,或称性癖好(英语:sexual preference)是指个人对性对象、性行为的偏好。它是个体化的,以各人的内心喜好为标准 ,其因人而异且千差万别。特定的对象对个体产生强烈的性吸引,个体对特定的性行为方式产生依恋。

这类性偏好的形成,可能与童年时期一些无意的性经验,及重要他人的形象、大众传媒的文化价值观 、现实生活中的模范和崇拜对象等潜移默化的影响有关。

——维基百科“性偏好”词条

表层非常好理解了,日本游戏女性形象堪称是网红脸鼻祖,影响了一代亚洲青少年审美。其中最出名的莫过于《最终幻想》系列和《真·三国无双》系列。现在常说的网红脸其实就是照着Tifa和貂蝉们整的。

这些角色无一不是:皮肤吹弹可破,面庞楚楚动人,身材曲线玲珑,姿势性感撩人。

 

而且在日系的ACG文化中,还有设置“杀必死”(英文Service的日语音译,意指福利)的传统,漂亮的女性会莫名其妙地摔倒露出胖次,会因为被恫吓或被攻击而发出诱人的娇喘。这些直男玩家“喜闻乐见”的情节,都成为了女权运动对其审判时的呈堂供词。

相比之下,欧美游戏则政治正确得多,人物大体写实,甚至有意做丑。

人设与性

相对易于看见、也已经受到批判的表层,日本游戏里层的性暗示不易察觉,却是更厉害的花招。

以《女神异闻录5》为例,其在设计游戏时,给每个角色设计了迥异而鲜明的社会身份。我所喜欢的两人,新岛真是警察之女,美女检察官新岛冴子的妹妹,学生会会长,优等生,比主角(我)大一岁(年上)。东乡一二三是家境一般的天才美女将棋手。此外高卷杏是混血模特(偶像),奥村春是大企业千金(大小姐),武见妙是落魄而聪慧的年上医生,川上贞代是教师兼职女仆……游戏一开始,单单是利用社会身份的落差,就可以完成一次性偏好的筛选。倘若你对AV稍有了解,应该能发现,上述每一种角色设定,几乎都可以对应到一种AV类型片。

游戏在叙事过程中,会一再强调女性角色的身份地位。而随着剧情的推进,主角(我)渐渐的与这些女性角色进入亲密关系时,她们的身份在主角(我)心中会变成一种复杂的兴奋感:“我一个普通人,竟然在与学生会长/优等生/偶像/天才棋手在谈恋爱。”

作为“姐控”的我,在一开始就被年长一岁的新岛真所吸引。新岛真是严肃的学生会长形象,与有些不良少年意味的主角相对立,但随着剧情发展会发现,新岛真的严肃来自于对自己出人头地的苛刻要求,这种要求又与家族变故有关。玩家熟悉之后发现,其本性并非那么油盐不进,反而很有好奇心,会与男主一起出入平常不去的游戏厅等地。

东乡一二三具备冰美人气质,平常爱在神田教会一个人下棋,仿佛拒人千里之外。但不断找她搭讪后发现,其实她只是一个有点天然呆,执着于将棋的普通女孩。她家里只能依靠母亲在夜店挣钱支撑,她正苦恼于是否应该早日放弃将棋工作补贴家用。

新岛真是典型的“优等生”,一二三的标签是“冰山女”。一开始都有种“高不可攀”的感觉,实际上在游戏中,主角也必须将自身的“魅力”和“知识”属性提高到一定数值后才能继续剧情。在故事的发展中,我会一层一层的剥开她们的心,我会心酸,我会惊奇,并最终无可救药的喜爱上她们。

而从更加阴暗的一个视角出发,在游戏中俘获“冰山女”“优等生”美女芳心的这个过程,会让人意淫出一种征服感,这种感觉亦是性偏好的一种。可以肯定,两个人物的设定之初,就在刻意迎合有此类性偏好的玩家。毕竟,五代《女神异闻录》中,都有类似的角色设定。比如《女神异闻录4》中的天城雪子,外表个性都与神谷一二三颇为类似。

《女神异闻录5》中可以作为恋人存在的女性角色一共9人,吸引我的是这俩,换一个玩家不打紧,还有别的口味的角色可以选。日式游戏,尤其是Galgame(美少女游戏)中大都拥有丰富多元化的人物定位,真正实现了“总有一款适合你”。

平心而论,《女神异闻录5》虽然难免落入日系游戏标签化女性的窠臼中,但整体游戏性极强,所探讨的心理学命题宏大,主要人物的刻画也十分生动。它是IGN评选的年度最佳RPG游戏,在各个年度游戏评选中,它也纷纷入围年度游戏提名之列(但奈何碰到了《塞尔达·荒野之息》,均未最终获奖)。

而且在故事后期,游戏中的主要人物会逐渐的脱离纸片化,渐渐丰满起来,早期的标签设置更像是吸引玩家的一种技巧。

但大量的日本ACG作品,却刻意将这种技巧扩大化,使虚构的女性角色完全变成满足男性“绅士心理”和性欲的产品。推到极端的就是十八禁产品。

十八禁不禁

Galgame绝大部分都是十八禁,包括大家熟悉的Fate/Stay Night。这类游戏中争议最大的两个常见元素是“萝莉”和“NTR”。

日式游戏中最为人所诟病性偏好的是恋童癖,翻译成宅语言,就是萝莉控。

“萝莉”一词取自纳博科夫的小说 Lolita ,原本讲的就是37岁父亲和14岁女儿相恋的故事。宅文化将Loli一词引申,泛指所有体型幼童向的少女。

在游戏中,常有某位少女明明是小学生面容体型,却硬是告诉你她已经18岁了这种诡计。或者只是干脆设定女性角色是某某学院二年级,却避而不谈年龄。都是为了掩耳盗铃,方便展开“福利”剧情,同时能在面对“恋童癖”控诉时振振有词。

萝莉系角色成为大多数“萌”系作品的标配。而痴迷于游戏作品的御宅族,则被冠以“萌豚”的蔑称。他们会辩称,自己对萌系作品中萝莉的喜爱与性欲无关,更类似于对可爱小动物的喜欢。但无论是哪一种,都会被女权人士定义为对女性的物化。

另一种流行的性偏好是NTR。

NTR是日文“寝取られ”的罗马字缩写,意思是“被他人强占配偶或对象”,就是俗称的“戴绿帽”。

在18禁作品中,一个标准的NTR故事,通常有一位“苦主”,一位“黄毛”和一位女性主角。

故事开始,“苦主”和女性主角是一对儿,都有相对较高的社会地位(中产阶级,甚至富有家庭),然而性生活不和谐。“黄毛”通常以小混混社会人为主,因为很多剧情都中染一头黄发而得名。接着“黄毛”以各种机缘认识女主,并发生性关系,通常第一次是强迫发生。但随后女主开始沉溺这种快感中,主动的和“黄毛”发生关系。最终这种关系会被“苦主”得知,但已经无法挽回。

NTR通过违背道德和挑战禁忌获得快感,绝妙的是,它会在不同性格的人心中,发酵出完全不同的快感。有的人会将自己代入“黄毛”,寻找淫人妻女的刺激。有的人却将自己代入“苦主”,窥视自己的恋人被“黄毛”强暴的过程,以满足窥视欲。这种性偏好,被称为窥淫癖。

其实非18禁产品也没有好到哪里去,上文中提到的《女神异闻录》《最终幻想》和《真·三国无双》这些名满天下,实打实为日本带来外汇的大作姑且如此,普通作品中更是猖獗。

2017年12月,一向对成人内容还比较包容的Steam接连下架多款“日式黄油”,《The Key to Home / いえのかぎ》《Hoshi & Ishi》等颇受期待的作品中招,而且均是在这些游戏还未正式上架以前就干掉,正是因为其作品中有儿童色情等太过敏感的内容——尽管这些游戏的制作人表示游戏中“从未有直接的性描写”。

御宅之殇

各式各样的性偏好,最终变成一个个ACG作品中的标签,成为日本游戏的吸引力,也可能成为日本ACG作品的丧钟。

一方面,随着只要各种标签化角色的设置,作品就能大卖,越来越少的动画公司、游戏公司、漫画家和轻小说作者愿意花费心血去认真创作剧情,使得作品质量每况愈下。

另一方面,大量年轻人沉迷纸片化的角色,并在虚构人物身上获得性和情感的满足,加剧了日本不婚和少子化的问题。

更有心智不成熟者,模仿游戏中案例,对女性行猥亵龌龊之事。在御宅族不长的历史中,对其社会评价产生决定性影响的是“东京?埼玉连续幼女诱拐杀人事件”,即“宫崎勤事件”。

1988年~1989年期间,宫崎勤在日本东京都和埼玉县先后猥亵并杀害了4名4~7岁的女童,他在猥亵第5名女童时被女童父亲发现,并遭到逮捕,引起轩然大波。案发后,警方在宫崎家中发现大量的色情动画录像带,宫崎本人被认定为御宅族。此案经历漫长的司法程序,2006年将其定罪并宣判死刑,2008年执行死刑。

自此,日本社会形成了对御宅族的污名化。御宅族定格成恶心肥胖的形象,人人避而远之。一部分宅在这样的社会压力下,索性破罐子破摔,更加沉迷于虚拟作品中寻找慰藉,恶性循环。

同样的游戏技巧当然也运用在了日式女性向游戏之中。霸道总裁、不良少年、犬系少年和温柔大叔等标签也在女性中颇受欢迎。只不过相对来说,女性向游戏往往更隐晦暧昧,直接的性刺激较少,留出更多的想象空间。因而对其诟病较少,但一点不妨碍女性玩家沉迷其中(BL系女性向作品,即腐女游戏中有更多男男间的卖肉元素,更为复杂,暂略过不表)。

师夷长技以自残

在国内,二次元文化的内核几乎完全由日本舶来,所以这一套标签化的审美体系也在国内生根发芽。在各处都能听到男男女女们自己是“萝莉控”或“大叔控”。如Fate Go和《恋与制作人》这样宅向、乙女向的游戏也在不同的人群中大火。

不幸的是,一些负面影响也被原封不动地带了过来。比如圈里著名的“德国骨科”梗,指的就是SOSG漫画汉化组某翻译与自己亲妹妹乱伦,被父亲打断腿,到德国看骨科去了。彼时正值游戏改编的动漫《缘之空》大火,其兄妹乱伦的剧情带出无数段子,但谁想到,真的有人实践了段子呢?

日前盛传文化部通报了一批违规游戏,大部分涉黄和低俗,其中日系游戏颇多:

对此有网友评论其中涉低俗成分:“不慌,给角色们穿上衣服,还该干嘛干嘛。”

所谓“心中无码,自然高清”,如果人们内心对于游戏中的性内容有所追求,那么即使穿上衣服,也能在心中YY出赤裸的样子,何况还可以出同人作品来自我满足。

游戏厂商当然也乐于用各种各样的性暗示来满足玩家,由此大赚一笔。衣服穿上了还有撩人姿势,姿势矫正了还有娇喘,这些都不允许了,也还有本身就带着性意味的人物设定。

实际上,中国的ACGN(动画、漫画、游戏、小说)创作从来因为管制,不能有特别露骨的性描写。但不妨碍男性向网文中出现一个个“金手指”“圣母”“傻白甜”“奋斗女”“冰山女”“美女总裁”等类型人设。细细品味之下,这些人设配合“修仙流”“重生流”等类型剧情,最后都会触及到男性的性幻想,也就是所谓的“爽点”。

当现实中的欲望无处发泄,虚拟人物即成为价格低廉的替代品。而随着虚拟人物拔高了人们心中的恋爱期望值,越是在ACG中寻找快感,之后越是不愿意在现实中恋爱。

据国家统计局公布的数字,2017年出生人口为1723万,而此前计生委的预测是2110万人。中国的出生率在“二胎政策”利好下回暖两年,现在再次掉头向下。

如果日本少子化的今天,也是中国的明天。那么军功章应该也有ACG作品们一份。

回到现实

2000年5月9日,《光明日报》记者夏斐潜入网吧一宿,与网吧里的未成年人们对战了《星际争霸》和《英雄无敌3》两款美国游戏,然后写出了《电脑游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”》这篇几乎埋葬中国单机游戏行业的文章。

一个月后,国务院办公厅转发文化部等7部门的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

这一纸禁令,加之盗版猖獗,以及中国社会对游戏的污名化,只用两年,就摧毁了繁荣一时的中国单机游戏市场。

十四年后,禁令方才解除。

后来游戏行业靠着网游、手游和电竞缓过劲,有了今天的规模。再次毁灭可能只需一次丑闻,和一次公共讨论而已。

嘻哈的尸体,还带着余温呢。

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