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大镖客2发售三天营收7.25亿美元,本世代最好的开放世界游戏?

GameRes原创/浔阳

“《荒野大镖客 救赎2》可以与《侠盗猎车手5》并称为当代最伟大的游戏之一。想要寻找这个世代最为优秀的单人游戏体验?这就是你的最好选择了。” “它重新定义了开放世界”,“最具沉浸感的西部世界游戏”……来自各国游戏媒体天花乱坠式的吹捧将《荒野大镖客 救赎2》迅速推上年度最佳游戏的第一顺位候选。这样一股舆论浪潮几乎是能够预见的,前作的盛名与R星的实力有目共睹,就算它出现在史上最佳游戏TOP100的名单中我们也毫不意外。而三天全球7.25亿美元(约合人民币50.48亿元)的销售额也足以映证游戏的受欢迎程度,该销售额在R星史上排行第二,仅次于10亿美元的《GTA 5》,同时索尼也证实了游戏创造了PSN的最高预售记录、首日最高销售记录和前三天最高销售记录。

不过,这些高分好评的媒体评测文中也并非都是无脑的“表吹”,《荒野大镖客 救赎2》并非完美,只是瑕不掩瑜而已。

用数据说话

(1)8年、8亿美元、3000人

在接受媒体采访时,R星北方联合负责人Rob Nelson表示自2010年(《荒野大镖客:救赎》发售年份)便已开始着手制作《荒野大镖客 救赎2》。鉴于游戏体量变得越来越大,50人团队已经很难达到R星的3A标准,因此《荒野大镖客 救赎2》并非像前作一样直接由R星圣迭戈工作室制作,而是动用了整个R星的资源。据报道,参与《救赎2》项目的人员超过了3000人,研发团队人数最高的时候达到1000人以上,而根据R星官网上公布的致谢名单,其人数总共有3024人。

部分名单

而在今年8月,R星母公司Take-Two的CEO Strauss Zelnick向媒体透露《救赎2》投入的资源是《GTA 5》的3倍以上,《GTA 5》的研发和营销成本为2.65亿美元,三倍就是7.95亿美元。不过这投入与售出一亿份的《GTA 5》相比依旧是小巫见大巫。

(2) 65小时流程、2000页剧本、1200名演员

《救赎2》的主线流程长达65小时(还被砍掉了5个小时),主线剧本超过2000多页,算上支线及其他内容的话,剧本堆叠起来足有2.4米之高,哪怕是个路人NPC的剧本都有80页以上,更遑论主线人物。为了将剧本化为具体的游戏内容,R星花了2200多天的时间,聘请经美国演员工会?美国电视和广播艺人联合会(SAG-AFTRA)认证的1200名注册演员进行动作捕捉,其中有700名参与了对白配音,负责动作捕捉的导演Edge直言“执导《荒野大镖客:救赎2》比执导一部电影要难得多”。此外,游戏还包括192段动态配乐、30万条动画、50万行对白,PS4游戏容量高达99G。

(3)200种动物、59种毛色

为了营造一个真实可信的西部世界,游戏打造了一套完整的生态系统,超过200种的动物分布在沼泽、湖泊、雪山、沙漠、森林等颇具差异化的生态环境中,每一种动物都有一套独立的AI来与周边环境产生互动。而马作为游戏最主要的交通工具,其种类多达19种,设计师甚至设计了59种不同风格的毛色来保证这类生物的个体独立性。游戏包含了前作的地图(72平方公里),整体而言要比《GTA 5》(252平方公里,不含水域)大得多。

(4)80篇评测、97分、7.25亿美元

Metacritic上收录了80篇有打分的评测,均分97,位列2018年媒体评测成绩榜首,即便将往年发售的游戏也算进来,97的高分也能排在第六的位置。根据今日Take-Two在官网上发布的公告,《救赎2》成为了R星历史上首周末销量最高的游戏,前三天的全球销售额高达7.25亿美元,如果按60美元一份的普通版来计算的话,其销量大约为1208万份。



盛名之下

R星如此大的手笔自然是对该作有着充分的自信,对于R星的忠实追求者或是前作的粉丝来说,买爆、吹爆更是第一要义。有上文那一串又一串的数字支撑,《荒野大镖客 救赎2》不仅仅是在“大”上面作文章,它同时也在“厚度”方面下功夫,R星要做的不是大而不当、华而不实的开放世界,而是要做一个真正会呼吸的19世纪美国西部世界。

游戏所获得的赞誉无数,但基本围绕着三点,如临其境的西部世界、真切的冒险之旅以及亡命天涯的牛仔生涯。

自打1976年《洞穴冒险》(Colossal Cave Adventure)面世以来,通过游戏来实现冒险幻想的就从未停止过,《头号玩家》的绿洲、《SAO》的完全潜行对于技术的要求过于苛刻,而在本世代出现的游戏中,《荒野大镖客 救赎2》无疑就是玩家心目中最理想的冒险世界,R星用它那套至臻化境的开放世界技术带来了一段拟真与沉浸兼备的穿梭之旅。

一个理想的冒险世界应该如何?

首先它要够大,上至达官显贵,下至市井小民,都应有自己的容身之处,避免冒险者刚迈出步伐旅途便已戛然而止;它要够丰富,拒绝千篇一律的模型,拒绝换汤不换药的场景,从而有足够的动力来支撑冒险者去探索未知;它要够立体,衣食住行、面面俱到,每一个设计不仅是游戏为玩家套上的枷锁,同时也是“现实”带来的负重,但它并不会限制住冒险者的脚步。

在远大于252平方公里的区域里,你将踏足山巅,落日余晖,草莽浩荡,映你肥马孤枪,你也将踱步森林,淌过溪流,见那雪山苍茫,你还将奔波于边陲小镇,在子弹纷飞中谈笑风生,末了还可泛舟游湖,贪得人生半晌欢,《荒野大镖客 救赎2》有足够广袤的土地供玩家驰骋,它并不是一个建立在数值之上的游戏世界,而是企图容纳历史与生活百态于一炉的美国西部幻想,驱使玩家前进的不是明晃晃的指标,而是独立于每个个体的探险欲望,而维持他们生存下去的,不是长久以来在游戏中培养出来的逻辑思维,而是他们的现实经验。

骑着马会被低垂的树枝绊倒,被子弹射穿的兽皮远不如刀械剥下的兽皮值钱,尸体会腐烂,枪械不注意保养容易走火,肉类吃太多容易肥胖而妨碍行动速度,毛发会生长,轻微的面部动作与轻微的手指抽搐,还有“马蛋”会因为天气而热胀冷缩……诸如此类的细节被R星事无巨细地搬到游戏中去,而马则是R星细节癖的集大成者。无论是游戏还是动画,如何还原马的运动都不是一件轻松事,R星通过自研的RAGE引擎等成套的马匹动作捕捉技术实现这一任务,游戏中的马不仅有待命、步行、小跑、慢跑和疾驰五种状态,在不同的地形其动作也略有差异。

那么,一个会呼吸的开放世界又应当如何?

“会呼吸”等同于“活着”,世界会因为玩家的操作做出相应的反应,而非以一种固定的套路反馈给玩家。当主角身上沾染到泥土或血液或其他不干净的东西,周围的NPC会对此有所反应,而被马踢倒沾上马粪也许是最糟糕的体验了,NPC从你身边走过会掩上鼻子,大嘴巴的女人甚至会对你指手画脚,即便是在过场动画中,你也依旧保留着那副邋遢模样。此外,如果你不做任何处理的话,随着时间推移,角色身上的血会融化,血或泥土或硬干脱落,而角色的指甲缝里则可能还留有一些痕迹。

昼夜更替与天气系统同样不是为了好看而已,稍不留神,马蹄才在泥泞的土路上可能会滑倒。即便是同一种行为,也会根据实际情况产生不同的结果,比如开枪射中马匹,马以何种方式跌倒,人是被甩出去还是被马压死都是有可能发生的事情。

建立在2.4米剧本上的互动对话则为游戏提供了充足的氧气。每个NPC以及动物都有一套独立的行为系统,你可以跟他们套近乎,也能二话不说直接开打,基于玩家的动作NPC会给出差异化的回应。荣誉值则是贯穿游戏始末的关键系统,玩家的善行恶举会被记录在案,像被流浪诗人所传颂那样变得家喻户晓,而善与恶也并非就是利与弊的代名词,万事总有其两面性。玩家解决问题的方法也不仅仅局限于枪战对决,“有钱能使鬼推磨”的道理在大多时候还是行得通的。

无虚士or其实难副?

与媒体一径鼓吹不同的是玩家的评价,其间或许有些物极必反的原因在内,但《荒野大镖客 救赎2》确实谈不上尽善尽美。《救赎2》是R星在游戏写实主义道路上的集大成之作,无论是从游戏中连一颗树都不放过的细节还是从那文本量巨大的剧本来说,R星在建构一个真实、动态的游戏世界这件事上近乎着了魔,它或许实现了玩家寻求异质性生活的梦想,但也落了一个“不好玩”的负面评价。

(1)另一个GTA 5

“当你玩过了巫师3以及GTA 5的时候,你基本上就等同于玩过了这款游戏”、“它并未给开放世界这一类型带来什么新的东西。”

(2)重复的游戏体验

“骑马15分钟,与三个人枪战完成任务;
骑马15分钟,与四个人枪战完成任务;
骑马15分钟,与两个人枪战完成任务……
然后你掌握了这游戏的真谛。”

(3)乏味的游戏反馈

“在《战神》中你能够享受双手撕裂恶魔的酸爽感,在《超级马里奥》中会有俏皮的画面特效软化心灵,在《命运》中你能够拿起颇具未来色彩的枪支进行扫射,而《大镖客》的枪战不仅缓慢而且乏味。”

同样为开放世界的杰出之作,《荒野大镖客:救赎2》自然不免拿来跟《塞尔达传说 荒野之息》作比较,而不走写实画风的《荒野之息》与追求现实的《救赎2》在开放世界的着眼点并不一致。虽然同样追求自由度,但《荒野之息》侧重于解决问题的多种途径,而这些解决方法又基于一定的现实逻辑,下雨佩戴铁剑会引雷,那就将它抛出去引爆敌人,徒步靠近海狮容易被察觉而逃跑,那就炸晕了再说。《荒野之息》的自由度带来的是“玩”的趣味性,与此不同,《救赎2》的自由度试图带来的却是发现未知的新奇性。

对于R星来说,开发《荒野大镖客 救赎2》最困难的是游戏的变革方向。从《荒野大镖客》到《GTA 5》,R星一直在进步,而《荒野大镖客 救赎2》毫无疑问比之前的作品都要宏大,也更为逼真,但这只是时代发展的必然而已,对于《救赎2》来说,它的进步理应集中于游戏的革新之处。而按照R星北美联合工作室的负责人Rob Nelson的观点,《救赎2》的变革就在于——游戏世界对于玩家操作的反馈并非单向、固定的,玩家在探索未知的旅途上将收获一份又一份的惊喜。

第一人称视角

与其他开放世界游戏不同,《救赎 2》并不是一个玩家并不具备支配地位,玩家只是进入这个世界,同时成为它的一部分,这是《救赎 2》与其他游戏最大的区别,也是游戏写实的目的所在。与其他R星出品的游戏一样,《救赎 2》提供给玩家的游戏性并非来源于瞬间的操作反馈或枪战厮杀,它更希望给与玩家一种突如其来的惊喜,一种在自主选择后带来的新鲜感。从枪战到酒吧冲突,游戏的每一次互动都是未知的,每一个前置的差异都有可能导致不一样的后果,这种不可知给玩家的行动带上了一层神秘氛围,外加上游戏精细到一分一毫的细节,促使玩家对于自身的每一个行动都充满好奇。此外,这种“惊喜”的游戏设计不仅局限于玩家的业余活动,还延伸到了游戏的主线、支线剧情,每当你开启一个章节,你都有可能会学到新的玩法或互动选项。大多数开发者都会在玩家进入游戏后告诉他们所要做的事情,等级、技能甚至是进度,而玩家要做的就是将这些空白填满。而R星想做的,却是一场慢热的、不那么“好玩”的冒险之旅,它寻找的,是能够一起驰骋西部荒野、夜宿璀璨星空的冒险者。

你可以认为它是一个20世纪初美国西部生活模拟器,但你也要记着,生活之所以迷人就在于它的不确定性。不过,R星的定位与游戏所宣扬的西部色彩是否能被玩家所接受,就见仁见智了。而那些抱怨游戏性不合期待值的玩家,不妨也思考下,前作何以有口皆碑,是游戏性吗?不,是伴随着时代退场的小人(小人物之意)宿命。

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